Vita「サガスカーレットグレイス」クリア記念ネタバレありプレイ感想

2016年12月30日金曜日

ゲームプレイ感想

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フィリスのアトリエやりつつ、ちまちまとプレイしていたサガスカーレットグレイスもウルピナ篇クリアしたので、恒例のプレイ感想を記載しておきます。
サガシリーズプレイ歴:GBサガ1~3/SFCロマサガ1~3/PSサガフロ1/PS2ミンサガ・アンサガ/携帯アプリロマサガ2/Vitaロマサガ2

▼タイムライン導入で戦略性のあるバトルに
今作の戦闘は、サガシリーズ恒例の閃き・陣形などが採用されている。
サガスカーレットグレイス独自の要素としては、タイムラインが追加され、戦略性のあるものに。
また、連携がなくなった代わりに連撃が追加されている。
敵を撃破もしくは味方が撃破された際に、撃破されたキャラの行動順の前後に敵同士もしくは味方同士だった場合、そのキャラクターたちで連撃が発生する。
連撃が発生すると、そのキャラクターたちがその場で追加攻撃するだけでなく、次のターンに使う技や術のコストが大幅に減少するといった効果があり、これの有無で戦況が大きく変わる。
ターンのはじめに敵味方全てのキャラクターの行動順が表示され、コマンド入力する形になる。
使う技によっては行動順が変わったり、敵の行動順を変えたりもできるので、これを活用し、味方側の連撃が発生するようにコマンドを考える必要がある。

▼全体的に簡略化?
戦闘システムはタイムライン導入で戦略性が追加されたが、それ以外は簡略化されているように感じる。
今作では、基本的にマップ上を歩き回り、マップ上に設置されたアイコンを調べるとイベント進行もしくは敵と戦闘する形になっている。
洞窟などダンジョン系のアイコンでは、敵と連戦することになり、ダンジョンマップなどは基本的にない。
街のアイコンでは、会話/鍛冶屋/特選品の項目が並ぶだけで、街マップはない。
武器屋/道具屋などもなく、敵を倒した際に入手できる素材を使って、鍛冶屋で装備品を強化する仕様になっている。
簡略化されて少し味気ないところはあるが、アイコンの表示からイベント発生などがわかりやすくなっている点は◎
サガシリーズらしく、フリーシナリオシステムで、イベントも多め。細かい分岐も結構あるっぽい?

▼気になったところあれこれ
個人的に色々と気になったところ
・戦闘前後のロード/演出
今作では戦闘ばかりすることになるが、その戦闘の前後のロードがかなり気になる。
エンカウント→ロード→戦闘準備→ロード→コマンド入力と、コマンド入力前にロードが2回ある上に
コマンド入力後に戦闘演出のロードのためか、少し長めの”レディゴー”の演出が入る。
また、戦闘終了時にも少し長めのロードが入る。
一つ一つのロード時間自体は凄い長いわけではないのだが、回数が多いので、すごい気になる…。
・キャラクター
仲間にできるキャラクターは多いが、モブキャラの色違いのようなキャラクターが多かった…。
・戦闘のテンポ
戦略性が追加された代わりに、戦闘のテンポがあまり良くない。
また、上記したロード/演出以外にも処理落ちなのか、ボタン入力のレスポンスが悪いときがある。
戦闘自体は楽しいが、育成/武器強化やイベントなどで戦闘回数が多く必要なこともあり、かなり億劫。
・LP回復手段
戦闘メンバーに入れずに2戦経過ごとに1LP回復といった仕様で、少々面倒。
・マップ移動
今作では、ロマサガ2や3のような地図を一気に移動するような手段がなく、基本的に歩いて移動することになる。
歩く速度が早くないのは☓…。
道路の上を歩くと早くなるのだが、道路はほとんどない…。

▼総評:サガらしいといえばサガらしい
正直なところ個人的には合わなかった。
これをプレイする前にロマサガ2をプレイしていたのもあって、ロマサガ2みたいなのを期待しすぎた感がある。
あと、繰り返し遊ぶにはちょっと億劫な部分が多かった。

とはいえ、戦闘自体は面白く、やりごたえはあるので
サガシリーズらしく、この作品もご多分に漏れず、人を選ぶ作品といえるだろう。
嵌まる人は凄い嵌まる。嵌まらない人は全く嵌まらない。そんなゲームだ。

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