金子一馬最新作「神魔狩りのツクヨミ」プレイ感想&ちょっとだけ攻略メモ

2025年5月13日火曜日

ゲームプレイ感想

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いつの間にやら真・女神転生シリーズなどアトラスの様々なタイトルのキャラクターデザインや悪魔デザインで活躍していたイラストレーター「金子一馬氏」がアトラスからコロプラに転職していた!
そして金子一馬氏のコロプラ転職一発目のタイトル「神魔狩りのツクヨミ」が2025/5/7にPC(STEAM)/iOS/Androidで配信開始。

ということで早速プレイしてみたのでプレイ感想を記載しておきます。
1人目/2人目高層までクリア済み。
また、攻略メモとして十六夜のツクヨミ(1人目)のオススメカードを記載しておきます。

ちなみに、神魔狩りのツクヨミの読みは「じんまがり」だそうです。
私は公式見るまで「しんまかり」だと思ってた…。

今作はデッキ構築型ローグライク

今作は、ランダム生成されたダンジョン(と言っても自動進行で分岐を選択していくタイプ)をカードの入手/強化をしながら敵を倒しながら進んでいく、スレスパなどのようなシンプルなデッキ構築型ローグライクになっている。
ダンジョンには、敵が出現するマス、強敵が出現するマス、イベントが発生するマス、ショップマス、回復orカード強化マスなどがあり、それぞれ様々なメリット/デメリットあり。
各フロアの奥にボスがいるため、デメリットを避けて最短でボスを目指すか、デメリットを恐れずに寄り道していくかなど考えながらルート選択をしていく。

戦闘は、常に山札から手札が3枚になるように引いていき、1ターンごとに4溜まるコスト内でカードを使っていく。
カードにはコスト/攻撃力/防御力/特殊効果があり、コストを使って攻撃するか、手札に残して敵の攻撃を防ぐ。
特殊効果は攻撃時に発動するものや、防御時に発動するものなどカードによって様々。

ダンジョンは、低層(1F/5F/10F)→中層(15F/20F/25F/30F)→高層(35F/40F/45F/50F)とあり、ダンジョン最上階のボスを倒すとストーリーが進行し次のダンジョンが解禁されていく。
低層/中層/高層は、だいたい1プレイ1時間かかるかかからないくらい。

高層までクリアすると100Fまであるエンドコンテンツ「HASHIRA」が解禁されるので、やりこみたい人には嬉しい要素。
HASHIRAは、高層までと比べて1回のプレイに掛かる時間は長くなる。

キャラクターは現状2人?(後2人リリース予定)
キャラクター毎に使えるカードやキャラクター強化要素が異なる。

一度クリアしたダンジョンは再プレイできず、現在解禁されているダンジョンのみプレイできる形になっている?
一度見たストーリーは、「ストーリー記録」から見直すことができる。

メガテンみたいな世界観

今作は、神魔蔓延る「THE HASHIRA」と呼ばれるタワーマンションを舞台に、神魔絡みのスペシャリストで国家守護機関「ツクヨミ」に所属する主人公たちが神魔を札にし戦うといった世界観とかなりメガテンチックなので、メガテンファンには馴染みやすいかも。
現代舞台で、出てくる神魔に「くねくね」「八尺さま」「トンカラトン」「ゴム人間」など都市伝説系の怪異が多いのでデビサマ系統っぽさがある。

戦闘中に敵神魔と会話が発生することがあり、真・女神転生シリーズのアリスパロディがあったりと、大分メガテンを意識した作りになっている。

主要キャラクターや一部ボス敵は金子一馬氏デザインっぽいが、それ以外は別の人っぽい。
金子氏の絵を久しぶりに見たけど顔の描き方変わった…?

タワーマンション「THE HASHIRA」は映画「メッセージ」の「柿の種」や「ばかうけ」のような形状の宇宙船のパロディ?

難易度を左右する?AIカネコによるオリジナルカード創造システム

今作の売りである「AIカネコ」によるオリジナルカード創造システム。
強敵を倒すか、ダンジョンを10マス分移動すると、「創成カード」の生成、もしくは一度生成した「創成カード」を選択して入手することができる。
「創成カード」はAIカネコにより自動生成され、唯一無二の絵柄のカードを入手できる。

また、各プレイヤーの創成カードの絵柄を2つ表示しプレイヤーに良いと思う方を選択させて多くのプレイヤーに選ばれたカードにはホログラムがつく投票システムがある。
色々と面白い試みがされているとは思うのだが、現状なんか微妙な絵柄やデザインが多い…。
金子一馬氏の絵を学習させたっぽいことをどこかのゲーム記事で読んだ気がするのだが、あまりそれっぽくないものができてると思う…。
天使系がロボっぽくなる辺りはそれっぽいといえばそれっぽいが…。

また、「創成カード」の性能はある程度決まっているものの、どの性能になるかはランダムで、使いやすい効果と使いづらい効果でかなり差が激しい。
「創成カード」の生成には、キャラクターの強化にも使う通貨か、ダンジョン初回クリア時やレベル一定以上時に入手できるアイテムを使う必要があるため、厳選するのは厳しく、創成カードの効果次第で難易度がかなり変わる。
強敵を倒したときに一度作った創成カードから選択して入手できるのだが、微妙な創成カードばかりできてしまった場合邪魔にしかならないため、せっかく強敵倒したのにデメリットになってしまうのはかなり残念。
(しかもいい効果はHASHIRAにならないと出ない??)

キャラクターの強化も、どの項目が強化されるのかランダム。
その上キャラクター毎に使える創成カードが異なることもあって、別のキャラクターをやるのが正直しんどく感じた。

難易度高め?

こちらのカードに対して敵がかなり強めなのと、創成カードでいいカードを作れるかどうかの部分が大きく、個人的に難易度はかなり高めに感じた。

低層辺りはそうでもないのだが、中層/高層と上がっていくほどプレイヤー側が不利になる要素が増えていき、特にエンドコンテンツの「HASHIRA」ともなると40F以後は移動中にこちらのHPが減るようになる上に、反撃してくる敵や状態異常が通用しない敵が多く敵のHPや攻撃力/防御力も上がっていくため、デッキの幅が極端に少ない気がする…。

無課金でも問題なく遊べる優しい仕様ではあるが、上記創成カードの生成やキャラクターの強化にも使う通貨が課金要素になっているせいか、無課金だとキャラクターの強化がかなり遅く感じる。
ここらへんは基本無料ゲームだから仕方がない。

高層まではテンポよく進んで面白いんだけども、エンドコンテンツの「HASHIRA」になると難易度の高さに加えて1回のプレイで時間がかかるようになって、やり直しの面倒くささが大きくなってしまったのが個人的には残念。

攻略メモ:十六夜のツクヨミのオススメカード/ツキモノ

・獏+
ツクヨミのHP20回復
使用後封印。
コスト0

・混沌+/混沌
混沌+:混沌2枚追加。コスト1。
混沌:攻撃20の単体攻撃。使用後封印。コスト0。

・角大師+
捨て札から神魔札を1枚選んで山札に戻す。
戻した札は使用するまでコスト0に。
使用後封印。

・ゴム人間+
ツクヨミに反復1を付与。
コスト1。
反復:次回使用する神魔札を追加でX回プレイする。この際オドは消費しない。ターン終了時、このステータスは取り除かれる。封印される札は対象外。

・生贄ノ儀【赤】の付いた創成カード

ツクヨミに生贄ノ儀【赤】+5を付与が付いた創成カード。
使用後封印。
通常時コスト3、+時コスト2。
生贄ノ儀【赤】:神魔札が封印される度【闘志+X】を付与。
闘志:攻撃力がX増加。

・闘志の影響3倍の付いた創成カード

闘志の影響が通常時2倍、+時3倍になる効果が付いた創成カード。
コスト2。
衝撃拡散も付いている?
衝撃拡散:攻撃で相手を倒した時、余ったダメージをX倍して敵全体に与える。

・ツキモノ【反動】
効果:神魔札を封印された時、敵全体がHP20失う

補足

生贄ノ儀【赤】の創成カードを使用後、0コスト且つ使用後に封印できる「獏+」や「混沌/混沌+」を大量に使って闘気を高めて、闘気の影響3倍の創成カードを使って大きなダメージを狙う構成が強い。
生贄ノ儀【赤】の創成カード、闘気の影響3倍の創成カードが必要。
また、獏+/混沌or混沌+を多めに入手する必要がある。

ゴム人間+があれば、闘気を高めた後にゴム人間+→闘気の影響3倍カード×2でより大きなダメージを与えられる。

角大師+があるとコスト0で捨て札から戻せるので色々と便利。

ツキモノ【反動】があれば封印する毎にダメージを与えることもできるので、防御してくる敵対策になる。
生贄ノ儀【赤】の効果で封印される度にちょっとずつ攻撃力が上がっていくため、混沌でも重装(敵が攻撃と同じ防御をする)対策になる。

難易度が上がるほど獏は多めに入手したい。
特に難易度「HASHIRA」では歩く毎にHPが減る上に、回復できるポイントが安定しなくなるので、獏は重要になる。

使用した札の数や封印した札の数でHP×15ダメージ与える系のカードも相性が良いと思われる。

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